Домашний интерьер

Грамотное обустройство дома или квартиры

Текстурное моделирование

www.potolok-rzn.ru Фирменные натяжные потолки Рязань, вентиляция цены дешево .

Возможно «текстурное моделирование» — это не совсем верное по определению понятие, но оно хорошо подходит для обозначения тех процессов, которые происходят, когда мы обращаемся к таким инструментам, как Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Сначала разберемся, в чем состоит принципиальное различие в работе этих инструментов. Карты Bump (Рельефность) придают поверхности моделируемую структуру, указывая области для «выдавливания», а визуализатор подчеркивает эту иллюзию, применяя значения света на отображаемой поверхности таким образом, что эти элементы принимают блики и отбрасывают тени. И Bump (Рельефность), и Displacement (Перемещение) работают с черно-белыми растровыми картами, где черное значение (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) принимается за нулевую отметку, а белое (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255), за самую большую степень смещения. Все оттенки серого обладают пропорциональным эффектом. Но если карты Bump (Рельефность) не оказывают влияния на геометрию и создают не более чем иллюзию, то инструмент Displacement (Перемещение) влияет на изменение геометрической формы объекта самым непосредственным образом. Например, на рис. 5.44 к левому квадрату применена текстура Displacement (Перемещение), а к правому — текстура Bump (Рельефность).

Если в случае с Bump (Рельефность) явно видна имитация рельефа (особенно это проявляется на ребрах объекта), то при использовании Displacement (Смещение) — это вполне полноценное объемное моделирование. Безусловно, как и у любого другого метода, здесь есть свои недостатки. Карта Displacement (Смещение) может работать только в направлении одной оси координат, то есть невозможно создать форму, где смещение будет происходить по всем трем осям. Качественная форма требует такой же качественной текстуры с достаточно высоким разрешением, что, как вы уже знаете, ведет к дополнительному расходу оперативной памяти. В некоторых случаях многократное применение карты перемещения Displacement (Смещение) приводит к значительному увеличению времени визуализации. Однако легкость изготовления сложных для стандартных приемов моделирования форм (в частности, лепных карнизов, барельефов и прочих элементов, характерных для таких стилей, как барокко, ампир и рококо) заставляет присмотреться к этому способу более внимательно. Инструмент Displacement (Смещение) представлен в 3ds Мах 2008 в виде карты материалов и модификаторов Displace (Смещение) и VRay Displacement (Смещение V-Ray). Рассмотрим пример применения этих инструментов на практике и выполним какие-нибудь несложные формы, часто встречающиеся в работе, допустим, вазу с выпуклым узором и ковер.
image321
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Текстурное моделирование отключены

Батарея

Другим постоянно присутствующим, хоть и нечасто бросающимся в глаза элементом интерьера являются батареи отопления. Разнообразие форм и конструкций их достаточно велико, но

учитывая, что они практически всегда скрыты шторами или декоративными панелями, моде-

лировать их с большой детализацией (за редким исключением) не имеет смысла. Чаще всего вполне допустимо обойтись очень простой формой. Выполним такую несложную модель. Создайте в окне Front (Спереди) примитив Box (Параллелепипед) со следующими значениями параметров: Length (Длина) — 60 см, Width (Ширина) — 80 см и Height (Высота) — 5 см. Щелкните на полученном объекте правой кнопкой мыши и выполните в появившемся контекстном меню команду Convert То • Convert to Editable Poly (Преобразовать • Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон), выделите центральный полигон и примените к нему инструмент вставки. Для этого в свитке Edit Polygons (Правка полигонов) щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), расположенной возле кнопки Inset (Вставить), и в появившемся окне задайте параметру Insert Amount (Величина вставки) значение 2 см. Примените к выделенному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), причем параметру Height (Высота) задайте значение, равное 1,5 см, а параметру Outline Amount (Величина контура) — 1 см.

Перейдите на уровень редактирования Edge (Ребро), выделите указанные на рис. 4.8 ребра и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска), задав параметру Chamfer Amount (Величина фаски) значение 0,5 см.

Лицевая панель такой батареи отопления имеет характерные ребра, увеличивающие площадь рассеивания тепла, но их моделирование в данном случае лучше заменить использованием соответствующей текстуры в параметре Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Такую текстуру можно создать в любой программе, позволяющей работать с растровой графикой, например Adobe Photoshop. Обратите внимание, что изображение решетки немного размыто с помощью фильтра Blur (Размытие). Это сделано для того, чтобы при последующем выдавливании избежать резких переходов при образовании формы ребер (рис. 4.9). Такое изображение находится в папке Examples™ примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Карта смещения для батареи-tif.

Все изображения, применяемые для «текстурного моделирования» в качестве текстурных карт для Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение), необходимо сохранять в режиме
image219
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Батарея отключены

Глобальное освещение в сцене

Освещение — один из наиболее сложных и трудоемких этапов при создании компьютерной графики. Не только потому, что оно напрямую связано с самыми продолжительными операциями вычислений, но и потому, что правильно установить освещение — это своего рода искусство. Хорошо поставленный свет может сделать даже плохо смоделированную сцену выразительной, и наоборот, неудачное световое решение сведет на нет все усилия тщательного моделирования и текстурирования.
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Глобальное освещение в сцене отключены

Бытовая техника и фурнитура

Интерьер смотрится по-настоящему интересно, когда изобилует (но не чрезмерно) необходимыми деталями. Если в смоделированной вами кухне на столе будут стоять ваза с цветами, чаши с фруктами, бокалы с вином, а на полках расположатся тарелки и другие предметы кухонного обихода, то ваша сцена будет смотреться намного живее и интереснее. Задача, которая при этом стоит, — не исчерпать ресурсы компьютера при моделировании большого количества мелких предметов, найти разумный компромисс между уровнем необходимой детализации и желанием сохранить максимальное качество финального изображения. Учиться моделировать все эти предметы мы сейчас не будем — это достаточно простые операции, не требующие подробного описания. Тем более что широко распространенная и постоянно пополняющаяся коллекция ArchModels представляет богатый ассортимент готовых моделей, способный удовлетворить практически любые запросы. Мы остановимся только на некоторых частных случаях моделирования.

Xотите быстро купить(продать) (подержанный|б у) , новый автомобиль? Не хотите тратить много времени, блуждая по сотням авто базаров. Тогда Наш сайт специально для Вас! Онлайн авто рынок предлагает (подержанный|б у|) fdnj практически любых марок и моделей, во всех городах. Наши авто ждут своих владельцев, которые хотят продать машину быстро, и в кратчайшие сроки. Если Вы хотите купить авто, но новый авто вам не по карману, наш авторынок предлагает Вам б у автомобили по вполне демократичным ценам. Мы предлагаем Вам подержанные авто (подержанные автомобили), что не означает значит что у нас Вы сможете купить плохой автомобиль. Б у автомобили всегда имеет более низкую стоимость. Авто-базар — уникальный поисковик б у авто. Xотите продать (подержанный|б у|) автомобиль на вторичном рынке? Теперь Вам нет необходимости заходить на каждый автобазар, не нужно ехать на автобазар. Просто посещайте наш авто рынок. Теперь купля б у автомобиля стала быстрее — добавляйте понравившиеся машины в Портфель для удобства . Обратите внимание на возможность искать одновременно несколько марок или моделей авто, выбирать несколько регионов, в которых продается авто. Хотите купить(продать) (подержанный|б у) или новый fdnj? Хотите чтобы объявление попало на наш автобазар ? Ускорьте продажу автомобиля, сделав его VIP с помощью SMS.

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Бытовая техника и фурнитура отключены

Текстура для пола

Теперь пора от слов переходить к делу.. Часто в работе, выполненной начинающим дизайнером, бросается в глаза неудачно изготовленная текстура паркета или ламинатной доски. Это связано с тем, что хороших библиотек с этими текстурами немного, и они не имеют широкого распространения. Создадим такую текстуру сами, используя программу редактирования растровых изображений Adobe Photoshop CS2.

Как вы знаете, паркет или ламинатная доска состоят из прямоугольных плит, имитирующих различные породы дерева, состыкованных таким образом, что образуют либо сложный узор (как в паркете), либо простое шахматное расположение (чаще встречается в ламинатных покрытиях). Подберем несколько растровых карт, желательно с интересной фактурой древесных волокон и не слишком резко различающихся между собой по цвету. Я выбрал три таких текстуры, примерно одинаковых по разрешению (рис. 5.1). Вы можете использовать соответствующие файлы из папки EXAMPLES \ СЦЕНЫ примеров \ ГЛАВ А 5 прилагаемого к книге DVD.

Вам понадобятся сразу все три (или больше) текстуры, поэтому откройте их файлы в программе Photoshop как отдельные документы. Теперь необходимо определиться с разрешением текстуры ламинатной доски, которую вы будете создавать. Учитывая, что это будет мозаичная текстура (то есть текстура, для выполнения которой в сцене будет использован небольшой кусочек, затем размноженный посредством копирования для покрытия большой площади), то для создания ее формы лучше всего взять равносторонний прямоугольник. Есть еще один небольшой нюанс. Чаще всего текстуры дерева имеют не самое лучшее качество и расширение, поэтому подгонять их по масштабу желательно пропорционально как 1:1, 1:2 и т. д. При этом качество изображения при уменьшении или увеличении страдает в наименьшей степени. В идеальном случае для получения хорошей финальной текстуры лучше всего вообще избежать масштабирования. Создайте в программе Photoshop новый документ с разрешением 2000 пикселов по высоте и по ширине в цветовом режиме RGB (рис. 5.2).

Обратите внимание — уже при создании документ в формате PSD занимает более 11 Мбайт. Именно столько оперативной памяти будет израсходовано при будущем применении текстуры в 3ds Мах 2008. И тем не менее имеет смысл изготавливать текстуру ламината максимального
image252
качества — проще сделать ее меньше при необходимости, чем из маленького изображения плохого качества получить хороший результат.

Итак, теперь у вас есть поле для создания ламината. Пока это чистый лист белого цвета. И этот цвет может потом проглядывать между неплотно подогнанными плитками. Поэтому нажмите кнопку Eyedropper (Пипетка) на панели инструментов программы Photoshop и щелкните на любом самом темном цвете из выбранной вами текстуры дерева. Затем выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) и залейте полученным цветом весь документ.

Теперь перейдем к «укладке» паркета. Сделайте активным документ с текстурой дерева и инструментом Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) выделите вытянутую по высоте область, стараясь, чтобы в ней оказался наиболее интересный на ваш взгляд рисунок волокон дерева
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Текстура для пола отключены

Растровые текстуры

Что такое «материал», мы все прекрасно знаем из той визуальной информации, которую постоянно получаем в повседневной жизни. Нас окружают всевозможные предметы, сделанные из самых разнообразных материалов: дерева и металла, стекла и пластмассы, кожи и ткани. Каждый из сотни различных материалов, окружающих нас, имеет свои уникальные внешние характеристики, по которым мы уверенно их узнаем. Например, легко узнать по виду резину покрышек автомобиля, хромированный металл дверных ручек и холодный блеск тонированных стекол. Каким же основным внешним свойством отличаются материалы друг от друга? Наверное, бликом. У блестящего металла он узкий и яркий, у резины приглушенный и мягкий. Камень, земля и дерево его практически лишены. Безусловно, внешние свойства материала не ограничиваются лишь этим. Тысячи и тысячи различных природных факторов воздействуют на материал в течение всей его «жизни». Металл покрывается патиной и ржавеет, стекло тускнеет, со стены осыпается штукатурка, из-под которой проглядывают потрескавшиеся от времени кирпичи. Уметь подмечать все эти детали и стараться воссоздавать их свойства посредством компьютерной графики — непременное условие для достижения максимальной фотореалистичности создаваемого произведения любого серьезного CG-художника. Поскольку в программах трехмерного моделирования выбор шейдера материала неразрывно связан с выбором модуля финальной визуализации, так называемого визуализатора (рендера), то и для начала работы над материалом вполне логичным будет определить, с помощью какого модуля будет реализована финальная картинка. Из большого количества этих программ самой распространенной для визуализации интерьеров на сегодняшний день является рендерV-Ray1.5SР1 фирмы Chaos Group. Сам модуль и его материалы мы будем достаточно подробно изучать в гл. 6,
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Растровые текстуры отключены

Текстура для мебели

Изготовление текстур для декора пола, наверное, самая востребованная операция при создании интерьера. Следующее по популярности за ней идет текстурирование мебели. Хотя в нем нет никаких сложностей, но тем не менее встречается одна очень распространенная ошибка. Она заключается в неправильном расположении волокон дерева относительно модели и нарушении пропорций текстуры. Рассмотрим это на приеме текстурирования дверей шкафа, моделирование которого описано в разд. «Корпусная мебель» гл. 2. Если вы помните, мы специально сделали их раздельными объектами для того, чтобы затем было легче правильно текстурировать. Откройте финальный файл с готовой корпусной мебелью и выделите только четыре детали, образующие раму одной из дверей шкафа. Все остальные объекты пока спрячьте командой Hide Unselected (Скрыть невыделенное)
image272
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Текстура для мебели отключены

Покрывало на кровати

Довольно часто при моделировании интерьера возникает необходимость оживить его интересными деталями, создать эффект присутствия человека. Чашка кофе на столе, раскрытая книга, женские туфельки у шкафа лишат интерьер скуки и однообразия, придадут дополнительное настроение и желание рассматривать в нем каждую деталь. Интересными элементами являются ткани на кроватях и диванах. Удачно расположенные драпировки создают впечатление, что человек только что вышел из комнаты, предоставив нам возможность спокойно рассмотреть обстановку, в которой он живет. При моделировании тканей подобного рода помимо традиционных средств моделирования вам могут помочь несколько специализированных инструментов, а именно имеющиеся в программе 3ds Мах 2008 модификатор Cloth (Ткань) и модуль просчета динамики объектов reactor, а также подключаемый модуль SimCloth3. Именно им мы и воспользуемся в данном случае, так как, на мой взгляд, SimCloth3 в работе несколько проще, чем встроенный модификатор Cloth (Ткань). Этот модуль обладает широкими возможностями, несложным интерфейсом и как нельзя лучше подходит для решения поставленной задачи. Бесплатная версия плагина SimCloth3 находится на прилагаемом к книге DVD.
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Покрывало на кровати отключены

Классическая мебель

К классической принято относить мебель XVII-XIX вв. преимущественно стилей ампир, барокко и ренессанс. Характерными особенностями такой мебели являются плавность форм и большое количество всевозможных резных и лепных украшений. Моделировать такую мебель достаточно непросто, и, наверное, наиболее удобным методом будет полигональное моделирование. Однако несложные образцы можно выполнять и более простыми способами. Например, на рис. 2.19 показана достаточно простая модель, взятая из каталога «Интерьер-магазин».

Как видите, качество не очень хорошее. Однако дизайнеру в процессе работы иногда приходится прибегать и к таким не совсем качественным изображениям. В таком случае приходится «домысливать» плохо различимые детали. Правда, на этот раз мне удалось найти в Интернете размеры этого стула, что облегчит задание правильного масштаба модели
image059
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Классическая мебель отключены

Растения в интерьере

Современный интерьер трудно представить без живых растений. Как гласит иранская поговорка: «Если имеешь две монеты, на одну купи хлеб, а на вторую — цветок, ибо это хлеб для души». Для моделирования растений в 3ds Мах 2008 нет специальных инструментов, и поэтому приходится прибегать к сторонним программам, таким, как Onyx TREE STORM, Опух Flower, Xfrog или PlantStudio. В последней можно создавать интересные икебаны из разных типов растений. Их можно также выполнять и в Onyx Flower, но в основном первые три программы предназначены для генерации различных типов деревьев. Мы же познакомимся с недавно появившимся подключаемым модулем для 3dsМах2008 — gwlvy v.081 b (http://www.guruware.at/main/ index.html).
Читать полностью »

Рубрика: Новости | Комментарии к записи Растения в интерьере отключены