Домашний интерьер

Грамотное обустройство дома или квартиры

Классическая мебель

.

К классической принято относить мебель XVII-XIX вв. преимущественно стилей ампир, барокко и ренессанс. Характерными особенностями такой мебели являются плавность форм и большое количество всевозможных резных и лепных украшений. Моделировать такую мебель достаточно непросто, и, наверное, наиболее удобным методом будет полигональное моделирование. Однако несложные образцы можно выполнять и более простыми способами. Например, на рис. 2.19 показана достаточно простая модель, взятая из каталога «Интерьер-магазин».

Как видите, качество не очень хорошее. Однако дизайнеру в процессе работы иногда приходится прибегать и к таким не совсем качественным изображениям. В таком случае приходится «домысливать» плохо различимые детали. Правда, на этот раз мне удалось найти в Интернете размеры этого стула, что облегчит задание правильного масштаба модели
image059

Из размеров следует, что высота от пола до верхней точки сиденья 470 мм (обратите внимание, что сиденье имеет характерную выпуклость подпружиненной поверхности и под тяжестью сидящего человека вернется к каноническим 450 мм). Высота спинки от пола — 1000 мм, глубина сиденья — 470 и его ширина — 480. Этих данных достаточно, чтобы построить стул, соответствующий реальному масштабу ранее созданной сцены без приблизительного вычисления размеров, как мы делали в предыдущем разделе.

Наиболее распространенным видом моделирования при построении классической мебели является полигональное, когда работа ведется с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Полигональное моделирование достаточно подробно рассмотрено в книгах такого известного мастера, как В. Верстак1. Мне не хотелось бы идти проторенным путем и повторять то, что уже неоднократно и подробно описывалось. Мне кажется, что гораздо интереснее применить в данной ситуации забытый, но весьма интересный и эффективный способ моделирования одной из дополнительных возможностей объекта Loft (Лофтинговые), который относится к группе Compound Objects (Составные объекты), — метод подгонки по опорным сплайнам (Fit (Подгонка) из свитка Deformations (Деформации)).

Создайте новую сцену и задайте сантиметры в качестве единиц измерений. Сделайте активным окно Тор (Сверху) и постройте сплайновый прямоугольник (объект-лекало) шириной 40 см и высотой 20 см. За 40 см мы примем высоту ножки стула до обечайки, на которой держится сиденье. Создайте четыре сплайновые формы, как показано на рис. 2.21. Две верхние формы
Линии-сплайны формы ножки стула

Например, вы можете обратиться к книге Владимира Верстака «3dsМах2008. Секреты мастерства (+DVD)», выпущенной издательством «Питер» в 2008 году.

(помечены на рисунке как А и В) будут линиями ножки стула в двух разных проекциях, прямая линия (С) — начальной лофтинговой формой лофт-объекта, а прямоугольник (D) — формой сечения. К лофтинговой форме можно применить более чем одну форму сечения. При этом важно помнить, что количество вершин в данных формах должно быть идентичным. Кроме того, начальные вершины и порядок нумерации также должны совпадать, чтобы не получилось перекручивание формы. Необходимо следить и за тем, чтобы длина всех линий была по возможности равной.
image065
Выделите сплайн-путь, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, из раскрывающегося списка выберите строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft (Лофтинговые). Активируйте кнопку Get Shape (Взять форму) и укажите на форму сечения стула (объект D). В итоге получится форма, показанная на рис. 2.22.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и разверните свиток Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта. Нажмите кнопку Fit (Подгонка), в открывшемся окне (рис. 2.23) отожмите кнопку Make Symmetrical (Применять симметрично). На панели инструментов данного окна щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) (на ней изображена рука, указывающая на кривую линию). В левой части панели инструментов находится несколько кнопок — Display X Axis (Показать ось X) и Display Y Axis (Показать ось Y). Нажмите кнопку (Display X Axis (Показать ось X)) и укажите на форму, обозначенную на рис. 2.21 как В.
image067
Ножка стула приняла форму первой формообразующей линии, расположенной по оси X, и сразу же изменила свои очертания. Иногда бывает трудно сразу определить, какая форма относится к оси X, а какая к оси Y. Если форма получилась не такой, как вы хотели, отмените одну операцию (кнопкой Undo (Отмена) на панели инструментов) и примените к лофт-объекту другую формообразующую линию-сплайн. В итоге у вас получится деталь, больше похожая на изогнутую ножку, чем предыдущая, а в окне инструмента деформации Fit (Подгонка) отобразится форма сплайна с контрольными точками, посредством которых вы можете изменять полученную форму
image069
Активируйте кнопку Display Y Axis (Показать ось Y) и с помощью инструмента выбора формы Get Shape (Взять форму) выберите форму, обозначенную на рис. 2.21 как А, то есть форму по оси Y. Ножка практически готова. Дополнительно подправить и облегчить форму поможет применение модификатора Vertex Weld (Склеить вершины) со значением параметра Threshold (Порог), равным 0,25, в пределах которого вершины притягиваются и «склеиваются» друг с другом. Этa операция поможет немного упорядочить созданную сетку и в конечном счете уменьшить ко

личество построенных полигонов. При этом форма ножки станет более сглаженной (рис. 2.25). В принципе улучшить созданную форму можно и привычными способами корректировки на уровне вершин или полигонов, преобразовав при этом форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Вы можете выбрать наиболее удобный для себя вариант.
image072
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке Ехагпр^\Сцены1 примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко1 .max.

Ножка для стула практически готова. С помощью описанного метода можно легко и быстро строить самые разнообразные формы — от элементов мебели до сложных архитектурных элементов и даже, например, корпусов яхт. Иногда полученная форма требует корректировки и применения дополнительных модификаторов, но легкость получения основной формы не может не вызывать уважения к создателям такого удивительного инструмента.

Следующий шаг в построении стула — моделирование обечайки, то есть детали, на которой держится сиденье. Постараемся выполнить ее также с помощью простой операции с минимальным количеством применяемых полигонов. В окне проекции Тор (Сверху) постройте сплайновый прямоугольник с параметрами 46 х 45 см (мы уменьшаем высоту формы на 1 см с каждой стороны от исходных размеров 48 х 47 см, так как это максимальные размеры, указывающие глубину и ширину стула с учетом нависающего сиденья). Измените форму сплайна так, как показано
image074
Примените к построенному сплайну модификатор Edit Spline (Правка сплайна) и с помощью инструмента Outline (Удвоить линию) свитка Geometry (Геометрия) скопируйте форму внутрь на глубину 50 мм. Присоедините полученную форму к первому сплайну командой Attach (Присоединение). Теперь отредактируйте нижние вершины внутренней формы так, чтобы длина скоса угла была примерно равной в обоих сплайнах. Примените инструмент Extrude (Выдавливание) с величиной выдавливания, равной 40 мм. Преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Должна получиться модель, представленная на рисунке
image079
Выделяя и перемещая вершины, придайте заготовке форму, показанную на рис. 2.28.

Выделите наружную нижнюю грань по периметру (здесь вам опять поможет подключаемый модуль Advanced Poly, описанный выше). Примените к ней Chamfer (Фаска) с небольшим значением (2-3 мм). Использовать фаску для других граней не нужно, так как верхние будут скрыты нависающей подушкой сиденья, а
image081
внутренние просто не видны при обычных ракурсах

постановки камеры в интерьере. Модель обечайки можно считать законченной. Теперь объедините ее с созданными ранее передними ножками стула. Воспользуйтесь командой File • Merge (Файл • Объединить) и добавьте в сцену с обечайкой модель ранее созданной ножки стула. Мне пришлось исправить верхнюю часть ножки в режиме редактирования Vertex (Вершина), удалив получившееся в результате лофтинга закругление и закрыв образовавшееся отверстие командой Сар (Закрыть) из набора инструментов (Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)) (рис. 2.29).

Высоту ножки также пришлось откорректировать так, чтобы она осталась в пределах прежних параметров. Расположите ножку таким образом, чтобы верхняя площадка была на уровне верхней плоскости обечайки, и разверните ножку по оси Z в окне проекции Тор (Сверху) на 45°. Скопируйте по оси X ножку, задав полученному объекту тип Сору (Копировать), и переместите копию, как показано на рис. 2.30.
image083
Теперь можно объединить все объекты, применив инструмент Boolean (Булевы операции) с выбранным вариантом Union (Объединение). К сожалению, имеющийся в 3ds Мах 2008 инструмент Pro Booleans делает это некорректно, а вот классический Boolean (Булевы операции) справляется с этой задачей намного лучше. В принципе можно обойтись и без объединения либо сделать это в режиме редактирования полигонов. Это существенно не влияет на финальную модель.

Следующим шагом будет изготовление спинки стула и задних ножек. Характерная форма изделия позволяет смоделировать их одной формой. Нашей целью не является моделирование идеальной формы изделия при помощи, например, великолепного способа полигонального моделирования. В данном случае вполне приемлемого результата можно достичь более простым способом — выдавливанием (Extrude (Выдавливание)) контура спинки, созданного при помощи сплайнового моделирования. Поскольку форма спинки вместе с ножками является
image085
симметричной, создайте только половину формы. В этом случае после зеркального копирования объект гарантированно получится действительно симметричным (рис. 2.31).

Скопируйте полученную форму по оси X, выбрав при копировании тип итогового объекта Сору (Копия), и объедините полученные половинки. Не забудьте произвести слияние совпавших вершин командой Weld (Склеить) свитка Geometry (Геометрия). Примените модификатор Extrude (Выдавливание), задав параметру Amount (Величина) значение 4 см (толщина спинки). Последовательно примените модификаторы Bend (Изгиб) и FFD 4X4X 4 (Произвольно деформируемый контейнер 4X4X4). В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 4X4X 4 (Произвольно деформируемый контейнер 4X4X4) и переключитесь в режим редактирования Control Points (Контрольные вершины). Измените положение контрольных вершин в окне проекции таким образом, чтобы получить форму, показанную на рис. 2.32.
image088
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\CueHbi примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко2.тах.

Преобразуйте полученную модель в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и при необходимости примените модификатор Smooth (Сглаживание) — это позволит смягчить переходы между острыми гранями формы. Создайте небольшие фаски на ребрах полученной формы инструментом Chamfer (Фаска) свитка Edit Borders (Правка ребер). Деревянная часть стула практически готова. Осталось изготовить мягкие сиденье и верхнюю часть спинки. В окне проекции Тор (Сверху) создайте сплайновую форму, точно повторяющую внешний контур обечайки стула. Для облегчения работы снова моделируйте только половину формы. Постарайтесь
image090
обойтись как можно меньшим количеством вершин (у меня получилось всего 10) — это упростит дальнейшую работу (рис. 2.33).

Создайте зеркальную копию формы и объедините обе полученные формы в одну, не забыв склеить (при помощи команды Weld (Склеить) свитка Geometry (Геометрия)) вершины в местах слияния. Теперь воспользуйтесь модификатором Surface (Поверхность). Добавьте в окне проекции Front (Спереди) к полученной форме новый сплайн. Для этого лучше всего воспользоваться сплайном Arc (Дуга). Проследите, чтобы крайние вершины дуги совпали со средними вершинами ранее созданной формы. Воспользуйтесь командой Attach (Присоединить) свитка Geometry (Геометрия) и объедините все сплайны в единую форму. Включите трехмерную привязку, щелкнув на кнопке Snaps Toggle (Включить привязку) на панели инструментов. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина), в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Create line (Создать сплайн) и создайте три новых сплайна, как показано на рис. 2.34.
image092
Полученные сплайны, к сожалению, имеют на пересечении тупой угол, и получить сглаженную поверхность будет затруднительно. Выделите пересекающиеся линии в режиме редактирования Spline (Сплайн) и щелкните правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню. Как вы видите, флажок уже установлен рядом со строкой Curve (Кривая), но если еще раз щелкнуть на этой строке, то пересекающиеся сплайны станут сглаженными, причем положение вершин, которые находятся на пересечениях, при этом не изменится (рис. 2.35).

Применив модификатор Surface (Поверхность) и преобразовав полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), вы получите заготовку для мягкого сиденья стула (рис. 2.36).

Примените модификатор FED 4x4x4 (Произвольно деформируемый контейнер 4x4x4) и, перемещая контрольные вершины, измените форму для создания большей «пышности» и выпуклости формы. Уверен, что кантик по краям подушки вы легко выполните самостоятельно. Точно
image094
image096
таким же способом смоделируйте подушку для спинки. Учитывая, что спинка выпуклая, вам придется спроецировать на основную несущую форму сплайн, повторяющий контур подушки. Для этого лучше воспользоваться бесплатным подключаемым модулем Glue 24 (вы можете взять его из папки РР,ООР,ДМБ\ПОДКЛЮЧАЕМЫ1Е МОДУЛИ\61ИЕ 24 прилагаемого к книге DVD). Создайте в окне проекции Front (Спереди) сплайн Circle (Окружность) немного большего размера, чем прорезь в спинке стула. Увеличьте вдвое количество вершин, из которых состоит сплайн Circle (Окружность). Для этого примените модификатор Edit Spline (Правка сплайна), переключитесь на уровень редактирования Segment (Сегмент), выделите всю окружность, введите в поле, расположенное рядом с кнопкой Divide (Разбиение), значение 1 и щелкните на кнопке Divide (Разбиение). Примените подключаемый модификатор Glue 24 и задайте в настройках модификатора параметру Spline Steps (Шаг сплайна) значение 100 (возможно, в вашем случае потребуется другое значение). Нажмите кнопку Pick (Указать цель) и укажите на спинку стула. Щелкните на кнопке Glue Selected (Просчет для выбранного объекта). В результате форма сплайна точно спрое-цируется на поверхность
image098
Постройте на основе полученного сплайна мягкую вставку спинки, используя тот же метод поверхностного моделирования, который мы применяли для создания подушки сиденья. Окончательная модель стула приведена на рис. 2.38.

ПРИМЕЧАНИЕ

В папке Examples\C4eHbi примеров\Глава 2 прилагаемого к книге DVD находится итоговая сцена данного примера. Файл называется Стул-БароккоЗ.тах.

На рис. 2.39 показаны модели стульев после наложения текстур и установки освещения.

Безусловно, метод, который я применил в данном проекте, можно назвать грубоватым. Однако при практической работе с интерьерами очень важным фактором является скорость производства конечного продукта, и далеко не все дизайнерские фирмы могут позволить себе многие часы, а иногда и дни на детальное моделирование элементов интерьера. По этой причине достижение приемлемого результата при минимальных затратах времени является достаточно важным аспектом успешной работы на рынке дизайна интерьера.
image100

Xотите быстро купить(продать) (подержанный|б у) , новый автомобиль? Не хотите тратить много времени, блуждая по сотням авто базаров. Тогда Наш сайт специально для Вас! Онлайн авто рынок предлагает (подержанный|б у|) fdnj практически любых марок и моделей, во всех городах. Наши авто ждут своих владельцев, которые хотят продать машину быстро, и в кратчайшие сроки. Если Вы хотите купить авто, но новый авто вам не по карману, наш авторынок предлагает Вам б у автомобили по вполне демократичным ценам. Мы предлагаем Вам подержанные авто (подержанные автомобили), что не означает значит что у нас Вы сможете купить плохой автомобиль. Б у автомобили всегда имеет более низкую стоимость. Авто-базар — уникальный поисковик б у авто. Xотите продать (подержанный|б у|) автомобиль на вторичном рынке? Теперь Вам нет необходимости заходить на каждый автобазар, не нужно ехать на автобазар. Просто посещайте наш авто рынок. Теперь купля б у автомобиля стала быстрее — добавляйте понравившиеся машины в Портфель для удобства . Обратите внимание на возможность искать одновременно несколько марок или моделей авто, выбирать несколько регионов, в которых продается авто. Хотите купить(продать) (подержанный|б у) или новый fdnj? Хотите чтобы объявление попало на наш автобазар ? Ускорьте продажу автомобиля, сделав его VIP с помощью SMS.