Домашний интерьер

Грамотное обустройство дома или квартиры

Покрывало на кровати

.

Довольно часто при моделировании интерьера возникает необходимость оживить его интересными деталями, создать эффект присутствия человека. Чашка кофе на столе, раскрытая книга, женские туфельки у шкафа лишат интерьер скуки и однообразия, придадут дополнительное настроение и желание рассматривать в нем каждую деталь. Интересными элементами являются ткани на кроватях и диванах. Удачно расположенные драпировки создают впечатление, что человек только что вышел из комнаты, предоставив нам возможность спокойно рассмотреть обстановку, в которой он живет. При моделировании тканей подобного рода помимо традиционных средств моделирования вам могут помочь несколько специализированных инструментов, а именно имеющиеся в программе 3ds Мах 2008 модификатор Cloth (Ткань) и модуль просчета динамики объектов reactor, а также подключаемый модуль SimCloth3. Именно им мы и воспользуемся в данном случае, так как, на мой взгляд, SimCloth3 в работе несколько проще, чем встроенный модификатор Cloth (Ткань). Этот модуль обладает широкими возможностями, несложным интерфейсом и как нельзя лучше подходит для решения поставленной задачи. Бесплатная версия плагина SimCloth3 находится на прилагаемом к книге DVD.

Модуль SimCloth представляет собой подключаемый модификатор, который нужно применять для каждого элемента сцены, тем или иным образом участвующего в просчете динамики ткани. Эти элементы делятся на две группы — объекты-ткани (Cloth) и объекты-отражатели (Deflectors), то есть объекты, с которыми ткань будет взаимодействовать во время просчета. Сам просчет происходит в виде анимационного действия, в каждом кадре которого ткань постепенно меняет свою форму. Естественно, чем больше объектов задействовано в этом процессе, тем больше ресурсов компьютера потребляется и тем дольше длится процесс. Возможно,

оптимальным решением будет такое: смоделировать покрывало в отдельной сцене, используя при этом простые объекты-примитивы, а затем просто добавить его в сложную сцену. Рассмотрим пример.

Допустим, у нас есть несложная модель кровати с матрацем, подушками и прикроватными тумбочками, и мы хотим застелить кровать покрывалом или даже несколькими. Сохраним копию этой сцены, в которой создадим ткань.
image129
В данной сцене прикроватные тумбочки не будут участвовать в просчете ткани, поэтому сразу удалим их. Теперь сцена состоит из пола, матраца, плоскости кровати, спинки, трех подушек и четырех ножек. Это достаточно большое количество объектов для быстрого просчета динамики ткани. Оптимизируем просчет и создадим единый объект-отражатель. Создайте объект Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 300 х 300 см. Количество сегментов уменьшите до 1, задав соответствующее значение параметрам Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине).
image134
Преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В режиме редактирования Polygon (Полигон) выделите единственный центральный полигон, в свитке Edit Polygons (Правка полигонов) щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), которая находится рядом с кнопкой Inset (Вставить). В открывшемся окне задайте параметру Inset Amount (Величина вставки) значение 60 см.

В режиме редактирования Polygon (Полигон) откорректируйте размер внутреннего полигона так, чтобы он был равен внешнему контуру кровати. Выдавите внутренний полигон по оси Y инструментом Extrude (Выдавить) до высоты 44 см (уровня верхней плоскости кровати).
image136
ПРИМЕЧАНИЕ

Сцена на данном этапе находится в папке Ехатр1ез\Сцены примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-2.тах.

Спрячьте командой Hide Unselected (Скрыть невыделенное) контекстного меню все объекты, кроме объекта-отражателя и подушек. Объедините все подушки в одну форму командой Attach (Присоединить) свитка Edit Geometry (Правка геометрия), при необходимости преобразовав их в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Теперь у вас есть два объекта — объект-отражатель, сочетающий в себе плоскость пола и верхнюю плоскость кровати, и объект-подушки.

При желании можно сделать объект-отражатель более сложным — с имитацией характерных выступов спинки или ножек кровати или других индивидуальных особенностей. Важно, чтобы
image138
это было выполнено в пределах одной формы. В противном случае придется применять модификатор ShnCloth ко всем отдельным объектам, а это сильно усложнит расчет динамики. Теперь создайте в окне проекции Тор (Сверху) объект Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 230 х 230 см и количеством сегментов по длине и ширине 20. Задавать слишком много сегментов на данном этапе не рекомендуется — вы сделаете это несколько позднее. Расположите объект-плоскость согласно рис. 3.6. Созданный объект и будет покрывалом.

Как вы видите, покрывало расположено несколько выше кровати и подушек, а по размеру несколько меньше плоскости пола. Важно, чтобы при просчете динамики покрывало не сползало с плоскости пола. В принципе внешние границы плоскости пола можно увеличить. Теперь пришло время расстелить покрывало на кровати. Поочередно примените плагин SimCloth3 к объекту-дефлектору, состоящему из построенной вами плоскости кровати, к подушкам и плоскости
image140
oбъекта-покрывала. Перейдите к настройкам плоскости-покрывала и в свитке General (Общие) установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Cloth (Ткань). Для объектов-отражателей установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Deflector (Отражатель). Чтобы сделать просчет более точным, увеличьте время, отведенное на этот процесс, втрое. Для этого в области Simulation extent (Продолжительность симуляции) свитка Globals (Глобальные) увеличьте значение параметра End rame (Последний кадр) со 100 кадров до 300. Щелкните на кнопке Time Configuration (Конфигурация времени), которая находится в правом нижнем углу окна программы 3ds Мах 2008 (не забудьте при этом отобразить нижнюю часть приложения, если вы спрятали ее при помощи плагина noniz .ms). В появившемся окне также задайте параметру End Time (Время окончания) значение 300
image148
Не забудьте нажать кнопку Re-scale Time (Пересчитать время) и подтвердить произведенные изменения. Теперь время просчета динамики ткани будет длиться не 100 кадров, установленных по умолчанию, а 300, что позволит сделать сам просчет хоть и более длительным, зато более точным и интересным. Тем более что остановить просчет можно в любое время, когда результат вас устроит, не дожидаясь конца анимации.

Теперь можно нажимать кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начать просчет), которая находится в свитке Globals (Глобальные), и наблюдать, как покрывало ложится на кровать, облегая складками подушки и углы.

Пока все выглядит достаточно неинтересно, и покрывало больше напоминает лист оцинкованного железа. Это связано с тем, что количество сегментов, которое мы выбрали для плоскости
image150
покрывала невелико, и объекту не хватает «мягкости». С помощью свойств модуля SimCloth3 можно компенсировать это, установив в свитке General (Общие) флажок Smooth result (Сгладить результат). Плотность создаваемой сетки управляется параметром Iterations (Повторение). Кроме того, на свойства объекта-ткани влияют параметры областей Stretch forces (Степень растяжения) и Bend forces (Степень изгиба). Измените значения параметров плагина SimCloth.

Опять нажмите кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета), в результате чего анимация сцены будет просчитана заново. Теперь покрывало намного больше похоже на настоящее и лучше облегает складками подушки и края кровати.

Попробуйте поэкспериментировать с настройками модуля, так вы лучше поймете влияние разных параметров на свойства объектов и их взаимодействие. Обратите внимание на параметр Amount (Величина) в области Air drag (Плотность воздуха) — он отвечает за плотность воздуха, в котором трансформируется ткань, а также на параметры Stretch (Натяжение) и Stiffness (Жесткость). Изменяя значения этих параметров, вы можете задать ткани такие свойства, которые вам нужны.

Полученную форму обязательно отредактируйте с помощью инструмента Paint Deformation (Художественная деформация) полигонального моделирования (не забудьте преобразовать объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)). Инструмент Relax (Расслабление) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) позволит вам сделать складки более мягкими и живописными.

Уникальность модуля SimCloth3 заключается в том, что наблюдать за процессом деформации и воздействовать на него можно интерактивно — результат виден в окне проекции. Можно вращать объект и, передвигая вершины или грани объектов-отражателей, воздействовать на процесс непосредственно во время просчета. При этом складки можно буквально «лепить», как скульптор создает скульптуру из глины. Рассмотрим эти возможности подробнее и
image152
сделаем

покрывало более интересным. Нажмите кнопку Clear cache (Очистить память) — это позволит обнулить в памяти все примененные к объектам действия. Поверните покрывало так, чтобы оно стало перпендикулярным плоскости кровати. Нажмите кнопку START CALCULATION (Начало просчета) и просчитайте анимацию примерно до 26-го кадра. Остановите просчет. Должна получиться форма.

Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и еще раз примените модификатор SimCloth3. Не забудьте проконтролировать, чтобы был установлен флажок Check for intersections (Предотвратить пересечение) — он предотвращает появление самопересечений полигонов ткани. Если при просчете динамики программа остановится и выдаст предупреждение об ограничении пересечений, увеличьте значение параметра Substeps (Дополнительные шаги) в свитке Globais (Глобальные). Расположите покрывало так, как показано
image154
Сцена на данном этапе находится в папке Examples\CqeHbi примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-З.тах,

Нажмите кнопку просчета динамики START CAXXJLATJQN (Начало просчета). Теперь покрывало стало значительно более живописным. Но проявился один недостаток — неудачный изгиб сетки на грани кровати. Это связано с тем, что встроенный в SimCloth механизм сглаживания (который активизируется установкой флажка Smooth Result (Сгладить результат)) разбивает четырехугольные грани сетки на треугольные только по одной диагонали и полученные ребра не всегда корректно совпадают с плоскостью изгиба.
image158
Исправим этот недостаток. Вернитесь в стеке модификаторов к первоначальному положению покрывала в сцене (до применения инструмента SimCloth3), перейдите на уровень редактирования Border (Граница), выделите все грани и примените инструмент Tessellate (Разбиение) свитка Edit Geometry (Правка геометрии).
image160
Повторите заново весь цикл просчета динамики. Теперь ткань более корректно облегает углы кровати и выпуклости подушек. Однако когда она достигает уровня пола, то складки загибаются внутрь и выглядят не очень эффектно. Попробуем исправить это следующим образом. Выделите вершины плоскости, образующей пол, и немного переместите их вниз по оси X. Это необходимо для того, чтобы ткань скользила по плоскости во время просчета и вы могли формировать складки интерактивно непосредственно в окне проекции. Когда результат вас устроит (примерно в середине просчета динамики), верните положение вершин плоскости в первоначальное положение.

После окончания просчета динамики преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и удалите больше не нужные объекты-отражатели. Выполните
image162
команду Unhide All (Отобразить все) контекстного меню, в результате чего отобразятся все ранее спрятанные объекты. Окончательно доработайте полученную ткань с помощью инструмента Paint Deformation (Художественная деформация), который находится в одноименном свитке настроек полигонального объекта. При желании можно придать ткани небольшую толщину, применив модификатор Shell (Оболочка). Теперь покрывало выглядит намного живописнее, чем после первой попытки просчета. Комбинируя приведенные приемы и меняя настройки, а главное, относясь к задаче творчески, можно создать хорошую коллекцию живописных, интересных драпировок.

Окончательный вид покрывала изображен на рисунке.

Покрывало, сделанное подобным методом, показано в интерьере спальни.

Таким же образом можно моделировать шторы, одежду, висящую на вешалках в шкафах, и решать другие подобные задачи за считанные минуты.
image164

Xотите быстро купить(продать) (подержанный|б у) , новый автомобиль? Не хотите тратить много времени, блуждая по сотням авто базаров. Тогда Наш сайт специально для Вас! Онлайн авто рынок предлагает (подержанный|б у|) fdnj практически любых марок и моделей, во всех городах. Наши авто ждут своих владельцев, которые хотят продать машину быстро, и в кратчайшие сроки. Если Вы хотите купить авто, но новый авто вам не по карману, наш авторынок предлагает Вам б у автомобили по вполне демократичным ценам. Мы предлагаем Вам подержанные авто (подержанные автомобили), что не означает значит что у нас Вы сможете купить плохой автомобиль. Б у автомобили всегда имеет более низкую стоимость. Авто-базар — уникальный поисковик б у авто. Xотите продать (подержанный|б у|) автомобиль на вторичном рынке? Теперь Вам нет необходимости заходить на каждый автобазар, не нужно ехать на автобазар. Просто посещайте наш авто рынок. Теперь купля б у автомобиля стала быстрее — добавляйте понравившиеся машины в Портфель для удобства . Обратите внимание на возможность искать одновременно несколько марок или моделей авто, выбирать несколько регионов, в которых продается авто. Хотите купить(продать) (подержанный|б у) или новый fdnj? Хотите чтобы объявление попало на наш автобазар ? Ускорьте продажу автомобиля, сделав его VIP с помощью SMS.