Домашний интерьер

Грамотное обустройство дома или квартиры

Материалы V-ray 1.5 SP 1

аренда автомобиля калининград узнайте .

Каждая программа визуализации (рендер) обязательно имеет в своем составе индивидуальные материалы. Иногда они дублируют стандартные материалы программы 3dsМах2008, но при этом гарантируют стабильную работу системы визуализации. Чаще же это абсолютно новые материалы с уникальными свойствами и характерными особенностями. Именно такие материалы и добавляет в палитру 3dsМах визуализатор V-Ray1.5SP1.

Модуль V-Ray 1.5 SP1 добавляет следующие материалы: базовый материал VRayMtl (Материал V-Ray), светящийся материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray), материал подповерхностного свечения VRayFastSSS (Материал подповерхностного рассеивания V-Ray), материал-контейнер с дополнительными свойствами настройки GI-VRayMtlWrapper (Обертка V-Ray), материал смешения VRayBlendMtl (Смешение V-Ray), двусторонний материал VRay2SidedMtl (Двусторонний материал V-Ray) и материал управления переносом цвета VRayOverrideMtl (Управление переносом цвета V-Ray). При выборе слота добавления карт в свойства материала вам предоставляется еще несколько материалов: материал для имитации небесного света VRaySky (Небо V-Ray), материал для создания загрязнений на объектах VRayDirt (Загрязнение V-Ray), материал дли использования HDRI-изображений VRayHDRI и др. Базовый материал VRayMtl (Материал V-Ray) имеет самое большое количество возможностей и настраиваемых параметров и, как следствие, является самым востребованным. Он включает в себе практически все свойства материалов, которые могут понадобиться при текстурировании объектов: это и свойства металла и стекла, возможность управления формой и размытием блика, прозрачностью и степенью преломления. Именно форма и размытие блика являются одними из самых главных составляющих внешних характеристик объекта, по которым его идентифицируют. Рассмотрим эти свойства базового материала VRayMtl (Материал V-Ray).
Создайте простую сцену с несколькими примитивами (рис. 6.56). Вы можете использовать файл Сцена изучения свойств материала VRayMtl.max
image466Настройте параметры визуализатора V-Ray1.5SP1 следующим образом. В свитке V-Ray::Global switches (V-Ray::общий распределитель) снимите флажок Default lights (Освещение по умолчанию). Теперь сцена будет освещаться только цветом окружающей среды или добавленными в сцену источниками света. В свитке VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое освещение) активизируйте просчет глобального освещения, установив флажок On (Включить). В области Gl Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) свитка VRay::Environment (V-Ray:: окружение) задайте белый цвет. Такой же цвет укажите в области Reflection/refraction environment override (Отражение/преломление окружающей среды), предварительно установив в этой области флажок On (Включить). Остальные настройки визуализатора пока оставьте без изменений. Назначьте плоскости, на которой расположены объекты, светло-серый цвет, а объектам, например, светло-коричневый, терракотовый. Не забудьте, что в качестве материала должен использоваться только VRayMtl (Материал V-Ray). Визуализируйте сцену

image468
Теперь найдите в свойствах VRayMtl (Материал источника света V-Ray) параметр Reflect (Отражение). Это свойство материала отражать окружение, иными словами, свойство зеркала. Возле параметра находится область, позволяющая выбирать цветовой оттенок — от черного по умолчанию (когда материал не имеет свойства отражения) до белого — максимального (100%-го свойства отражения). Выбор другого цвета (не из градаций серого) приведет к тому, что отражение получит такой же оттенок. Попробуйте изменять цвета и визуализировать сцену. Объекты будут иметь разные свойства отражения в зависимости от вашего выбора. Не забудьте, что по умолчанию в 3dsМах2008 задано девять итераций (переотражений), то есть девять раз объекты будут отражаться друг в друге. Попробуйте уменьшить значение этого параметра до трех. Для этого перейдите к свитку V-Ray::Global switches (V-Ray:: общий распределитель) настроек визуализатора. В области Materials (Материал) установите флажок Reflection/refraction (Отражение/преломление), затем установите флажок Max depth (Максимум отражений) и в поле, расположенном рядом, укажите 3

image470
Визуализируйте сцену. Теперь объекты приобрели свойства отражения

image472Параметр Exit color (Выходящий цвет) позволяет уменьшить время визуализации в сценах с большим количеством переотражающихся объектов. Иногда имеет смысл изменить его цвет с черного, заданного по умолчанию, на более подходящий для вашей сцены, одновременно вместе с регулировкой параметра Max depth (Максимум отражений). Параметр Fresnel reflections (Отражения по Френелю) является одним из наиболее важных для полноценных имитаций свойств как полированного металла, так и стекла. Он определяет природный эффект разной степени отражения и преломления в зависимости от угла зрения на объект. Плоскости, расположенные под острым углом, будут передавать этот эффект иначе, чем размещенные перпендикулярно. Характеристики отражений и преломлений в материале VRayMtl (Материал V-Ray) обозначаются как I0R. Параметры I0R областей Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) связаны друг с другом замком L (Lock), то есть при изменении одного другой изменяется таким же образом. Однако их можно сделать независимыми как по отражению, так и по преломлению, отжав кнопку L, расположенную рядом с этими параметрами. Визуализируйте сцену с внесенными в материал изменениями. Обратите внимание, как изменилось свойство отражения
image474
VRayMtl (Материал V-Ray) с установленным флажком Fresnel reflections (Отражения по Френелю)
Следующее свойство материала, наиболее часто изменяемое при разработке интерьерных сцен, — это опция Refl. glossiness (Размытие блика и отражений). Измените значение с 1, заданной по умолчанию, до 0,75. Снимите установленный ранее флажок Fresnel reflections (Отражения по Френелю), чтобы эффект проявился более явно. Теперь отражения стали размытыми, материал приобрел некоторую матовость, как шлифованная поверхность
image476
Как видите, на объектах появились блики от источника света. Это придает материалам еще большую правдоподобность, особенно при создании блестящих металлов и паркетных покрытий. Установка флажка Use interpolation (Использовать интерполяцию) позволяет ускорить просчет
размытых отражений, но лично меня никогда не устраивал получаемый в итоге результат. Теперь перейдем к свойствам прозрачности материала VRayMtl (Материал V-Ray). За них отвечают параметры области Refraction (Преломление). Как и в случае с Reflection (Отражение), степень прозрачности регулируется выбором цвета. Сделайте цвет диффузии в области Diffuse (Диффузия) и цвет Refract (Преломление) белым. Визуализируйте сцену (рис. 6.63).
Пока все выглядит весьма невзрачно, хотя объект явно стал прозрачным. Вообще свойства стекла как никакие другие нуждаются в отражении. Это может быть и окружающая среда сцены, и растровые карты типа HDRI в слоте Environment Map (Карта окружения) окна Environment and Effects (Окружение и эффекты), и специально скрытые от камеры объекты, предназначенные именно для формирования отражения. Создайте в сцене несколько объектов, сделайте их невидимыми для камеры и неотбрасывающими тени. Для этого в свойствах объекта снимите

флажки Visible to Camera (Видимый для камеры) и Cast Shadows (Отбрасывать тени). Примените к этим объектам уже известный вам материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray) (рис. 6.64).
Чем тщательнее и разнообразнее будет выполнено окружение, тем лучше и интереснее будет смотреться в итоге материал стекла (рис. 6.65).
У каждого материала со свойствами прозрачности есть свой коэффициент преломления (IOR). По умолчанию параметр I0R имеет значение 1,6 — приближенный коэффициент преломления обычного стекла. Добавьте в сцену несколько предметов, например чайников из набора стандартных примитивов, расположите их так, чтобы они находились за прозрачными объектами. Измените значение параметра I0R и сделайте несколько пробных визуализаций. Посмотрите, как данный параметр влияет на искажение расположенного за ним объекта
Примените к объекту водной поверхности материал VRayMtl (Материал V-Ray) и задайте параметру Refract (Преломление) белый цвет. Изменяя параметры Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркость тумана), добейтесь таких свойств материала, чтобы прозрачность уменьшалась в зависимости от толщины объекта
image488
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененными значениями параметров Fogcolor (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркос

Вернитесь к сцене, с которой вы начали изучать свойства материала. До сих пор сцена освещалась стандартным источником света 3dsМах2008 TargetSpot (Направленный с целью). Замените его на VRayLight (Источник света V-Ray) прямоугольной формы. Визуализируйте сцену
image490
В чем же разница между этими двумя изображениями? Различие в тенях. Дело в том, что источник света VRayLight (Источник света V-Ray) автоматически генерирует каустику — оптический линзовый эффект преломления света, проходящего сквозь прозрачные объекты. Стандартные же источники 3ds Мах 2008 не могут генерировать каустику. Для управления этой возможностью в разных источниках освещения используется параметр Affect shadows (Воздействие на тени) в настройках VRayMtl (Материал V-Ray). Установите этот флажок, если вы не используете эффект каустики или не применяете GI вообще и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, или если необходимо использовать стандартные источники света 3ds Мах 2008 (они не могут генерировать GI-каустику). В этом случае вы обязательно должны установить флажок Affect shadows (Воздействие на тени) (рис. 6.70). Теперь тени типа VRayShadow (Тень V-Ray) от стандартных источников света учитывают прозрачность объектов и их плотность.
image492
Еще одна область параметров, применяемая, правда, не очень часто, — Translucency (Подповерхностное рассеивание света). Эффект подповерхностного рассеивания света немного напоминает воск горящей свечи, когда ближе к пламени воск ярче освещен, чем у основания. Настройте параметры материала, как показано на рисунке. Визуализируйте сцену.
image494
VRayMtI(МатериалV-Ray)с настроенными параметрами области Translucency
(Подповерхностное рассеивание света)
Последняя настройка, которую мы рассмотрим, — это тип построения формы блика (Ward (Форма блика)). Раскрывающийся список для выбора этого типа расположен в свитке BRDF. Резуль
тат использования этой настройки очень напоминает результат применения стандартного материала Anisotropic—форма блика,создаваемая с помощью данной настройки, вытянута к краям и как нельзя лучше подходит при имитации металлов на цилиндрических поверхностях (рис. 6.72).
Управлять формой блика можно, регулируя значение параметра Anisotropy (Анизотропия) (значения можно изменять от -1 до 1). Параметр Rotation (Вращение) позволяет вращать созданный блик по выбранным осям координат.image496
Мы рассмотрели основные параметры базового материала V-Ray. Свойства и особенности других материалов V-Ray-1.5SP1 имеет смысл изучить самостоятельно, так как они содержат большие возможности для имитации самых различных материалов и текстур.

forex broker reviews .

Ваш отзыв