Домашний интерьер

Грамотное обустройство дома или квартиры

V-Ray 1.5 SP1

цены на прерывание беременности медикаментозное .

Давайте поближе познакомимся с подключаемым модулем визуализации V-Ray 1.5 SP1. Его подробное описание (справочный файл, выпускаемый фирмой-производителем) находится на прилагаемом к книге DVD. Мы не будем подробно рассматривать все инструменты плагина — остановимся только на тех, которые будем использовать чаще других.
После установки модуля вам будут доступны 16 свитков с основными параметрами визуализатора

image348
Первых два свитка, содержащих сведения об авторизации и версии модуля, мы пропускаем и сразу переходим к свитку V-Ray:: Frame buffer (V-Ray:: буфер кадров), включающему в себя настройки так называемого буфера кадров (рис. 6.4).

Буфер кадров — это аналог классического инструмента 3DS Мах 2008. В нем расположены настройки разрешения выводимого изображения, формата, в котором это изображение будет сохраняться, а также флажки, определяющие, будут ли сохраняться цветовые и альфа-каналы в итоговом изображении. В отличие от буфера кадров в 3DS Мах 2008, в V-Ray он содержит дополнительные инструменты корректировки цвета и экспозиции визуализированного изображения, расположенные в левом нижнем углу (рис. 6.5).

Следующий свиток — V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общий распределитель) (рис. 6.6).

В этом свитке расположены параметры отключения во время просчета геометрии, созданной с помощью Displacement (Смещение), источников света, в том числе встроенного в 3DSМах 2008
image352
свещения (оно освещает сцену до добавления в нее новых световых приборов, так называемое «дефолтное» освещение), теней и эффектов размытия отражений (Glossinness (Глянцевитость)), отображения растровых карт (Maps (Карты текстур)) и их фильтрации (Filter maps (Фильтрация карт тектур)). Наиболее важным параметром здесь является возможность регулировки итерации (повторения) отражения и преломления, который в 3ds Мах 2008 по умолчанию равно 9. Такой высокий уровень итерации редко необходим в интерьерных сценах. Вполне достаточно установить его значение в пределах 3-4. При тестовых настройках визуализатора вообще достаточно 2. За это отвечает параметр Max depth (Максимум отражений) при установленном флажке Reflection/refraction (Отражение/преломление). Кроме того, очень полезен параметр временной замены всех материалов сцены одним тестовым (флажок Override mtl (Перекрыть материал)). Это может быть полезно как при общих настройках света, так и при поиске возможных ошибок при расчете освещения. Достаточно назначить этому параметру любой материал V-Ray и если при последующей визуализации проблема исчезла, значит, в возникшей ошибке виноваты не материалы, а, возможно, геометрия. Таким образом, круг возможных ошибок значительно сужается.

Следующий свиток VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) содержит инструменты для сглаживания изображения (рис. 6.7).

На этих параметрах следует остановиться подробнее. Antialiasing — это сглаживание пилообразной кромки изображения, которая появляется при отображении пикселами линии, идущей по диагонали монитора. Визуализатор V-Ray 1.5 SP1 содержит несколько алгоритмов сглаживания изображения: Fixed rate (Фиксированный выбор), Simple two-level (Двухуровневый выбор) и Adaptive subdivision Sampler (Выбор с адаптивным подразделением). Алгоритм сглаживания весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки
image354
освещения, а также индивидуальных особенностей сцены. Можно только посоветовать при тестовых визуализациях применять наиболее быстрый способ сглаживания Fixed rate (Фиксированный выбор) при полностью отключенном фильтре сглаживания, то есть при снятом флажке On (Включить) в области Antialiasing Filter (Фильтр сглаживания). Кстати, фильтр сглаживания можно отключать даже при создании высококачественного финального изображения — это ускорит время просчета, а резкость картинке всегда можно добавить средствами Photoshop или, еще лучше, подключаемым к Photoshop фильтром Focus Magic 3.

Под свитком VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) находится свиток настроек сглаживания выбранного типа.

Теперь на очереди самый важный свиток настроек визуализатора — VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое освещение) (рис. 6.8). Он отвечает за включение просчета глобального освещения и выбор алгоритма просчета первичного (Primary bounces (Первичный отскок)) и вторичного (Secondary bounces (Вторичный отскок)) отскока луча. Представлено четыре алгоритма — Irradiance map (Карта освещенности), Photon Map (Карта фотонов), Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по методу квази-Монте-Карло) и Light cache (Световой кэш). В принципе возможно любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Карта освещенности) при просчете первичного отскока, a Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по методу квази-Монте-Карло) или Light Cache (Световой кэш) при просчете вторичного. Параметры области Post-processing (Постобработка) позволяют управлять насыщенностью (Saturation (Насыщенность)), то есть уменьшать степень переноса цвета с одного объекта на другой, и контрастностью изображения (Contrast (Контрастность)). Особенно часто применяется именно параметр Saturation (Насыщенность), например, когда цвет темного паркета окрашивает белый потолок во все цвета радуги, уменьшение значения параметра Saturation (Насыщенность) с 1 до 0,7-0,5 позволяет вернуть потолку первозданно белый цвет. Для этой же цели рекомендуется использовать материал VRayOverrideMtl (Материал перекрытия V-Ray).
image356
В зависимости от выбранного алгоритма просчета глобального освещения в настройках визуа-лизатора появляются дополнительные вкладки с параметрами заданного инструмента. Например, при выборе в качестве алгоритма просчета Primary Bounces (Первичный отскок) строки Irradiance map (Карта освещенности) станет доступен свиток, показанный на рис. 6.9.

Чтобы понять назначение этих параметров, рассмотрим принцип действия карты света.

Освещенность — это функция, определяемая для любой точки трехмерного пространства. Она представляет собой свет, попадающий в эту точку из разных сторон. Освещенность, как правило, неодинакова в каждой точке и имеет два свойства. Первое — прямая освещенность поверхности, то есть освещенность в точках, лежащих на поверхности объектов сцены. Второе — рассеянная освещенность поверхности, то есть общее количество света, попадающего на отдельно взятую точку поверхности, не зависящее от направления его падения. Иначе говоря, можно считать рассеянную освещенность поверхности подлинным цветом поверхности, если предположить, что ее материал практически белый и отражает свет. В V-Ray 1.5 SP1 термин Irradiance map (Карта освещенности) обозначает метод эффективного вычисления рассеянной освещенности поверхности для объектов сцены. Процесс вычисления глобального освещения весьма чувствителен к детализации сцены. Глобальное освещение будет просчитываться гораздо тщательнее в более насыщенных деталями частях сцены и менее точно во второстепенных (например, открытые и равномерно освещенные участки сцены). Исходя из этого, карта света рассчитывается адаптивно. Это реализовано следующим образом: изображение визуализируется несколько раз (каждый новый просчет визуализации называется проходом (Pass)), причем разрешение визуализации удваивается при каждом проходе. Задача состоит в том, чтобы начать с низкого разрешения (скажем, 1 /4 от разрешения финальной картинки) и дойти до разрешения, которое будет иметь финальное изображение. В принципе, карта освещенности — это набор точек в трехмерном пространстве с вычисленным в этих точках глобальным освещением. При просчете объекта во время очередного прохода GI визуализатор V-Ray анализирует карту освещенности, определяет точки, координаты которых совпадают или близки к координатам данного объекта. При нахождении таких точек V-Ray извлекает из них необходимую информацию (расположенные рядом объекты, изменения глобального освещения и пр.). На основании этой информации
image358
V-Ray решает, можно ли интерполировать для данного объекта значение глобального освещения, взятое из точки карты освещенности. Если нет, то вычисляется глобальное освещение для новой точки, и она сохраняется в карте освещенности.

Первая область свитка содержит параметры предустановок Built-in presets (Встроенные заготовки). Это набор предварительных настроек карты света с усредненными параметрами для оперативной настройки глобальной освещенности в сцене. Рассмотрим варианты предустановок.

Ф Very low (Очень низкие) — настройки в основном для пробной визуализации, позволяющей составить общее представление об освещенности сцены.

ф Low (Низкие) — то же самое, что и предыдущий вариант, только с немного более высоким качеством.

Ф> Meddimi ((Срреедниее)) — щригаодны! для большинства сцеан,, в которых нет мелких деталей.

ф Medium animation (Средние, для анимации) — позволяют устранить эффект мерцания при просчете анимации за счет увеличения параметра Dist thresh (Порог расстояния) области Basic parameters (Основные параметры).

Ф High (Высокие) — оптимальны для большинства случаев, как для сцен с мелкими деталями, так и для анимации.

ф High animation (Высокие, для анимации) — подходят, когда установка варианта High (Высокие) не помогает избавиться от мерцания в анимации, поэтому в данном случае увеличивается значение параметра Dist thresh (Порог расстояния).

Ф Very high (Очень высокие) — высокие настройки для сцен с очень мелкими и сложными деталями.

ПРИМЕЧАНИЕ

Настройки типа Very high (Очень высокие) рассчитаны на изображение размером 640 х 480. Для изображений с большим разрешением лучше уменьшать значения параметров Min rate (Начальное разрешение) и Max rate (Конечное разрешение), чем значения тех параметров, которые указаны в предустановках.

Следующая область свитка — Basic parameters (Основные параметры) — содержит такие параметры.

Ф Min rate (Начальное разрешение) — разрешение для первого прохода GI. Значение 0 говорит о том, что разрешение будет равно разрешению финального изображения. Значение -1 указывает на то, что начальное разрешение будет равно половине финального изображения и т. д. Как правило, лучше оставлять значение этого параметра отрицательным, чтобы вычисление GI на больших и ровных участках изображения происходило быстрее.

Ф Max rate (Конечное разрешение) — разрешение последнего прохода GI.

Ф Clr thresh (Color threshold) (Цветовой порог) — контролирует чувствительность алгоритма карты света к изменениям в глобальном освещении. Высокие значения означают меньшую чувствительность, низкие — делают карту света чувствительнее к изменениям в освещении. Это позволяет получить более качественное финальное изображение.

ф TNrm tthneA (Normal threshold) (Порог нормалей) — контролирует чувствительность карты сш— та к изменениям в нормалях и мелких деталях поверхностей. Чем больше значение этого параметра, тем меньше чувствительность. Маленькие значения делают карту света более чувствительной к поверхностям плавной формы и мелким деталям.

ф Dst йшв* (Distance threshold) (Порог расстояния) — контролирует чувствительность карты сш—

та к расстоянию между объектами. Если значение параметра равно 0, то карта света вообще не будет зависеть от близости объектов. Чем выше значение этого параметра, тем больше будет взято образцов из тех мест, где объекты расположены близко друг к другу.

Ф HSph. subdivs (Hemispheric subdivisions) (Полусферические образцы) — управляет качеством оотт-дельно взятого образца GI. Маленькие значения ведут к быстрому, но более шумному рее—зультату. Чем выше значение этого параметра, тем более чистым получается изображение.

Истинное количество лучей равно квадрату значения данного параметра и, кроме того, зависит от настроек свитка VRay:: rQMC Sampler (V-Ray::o6pa3eu rQMC).

ф Interp. samples (Interpolation samples) (Образцы интерполяции) — количество образцов GI, которое будет использовано для преобразования (интерполяции) глобального освещения в конкретной точке. Большие значения могут размыть детали в GI, но дать более чистый результат. Маленькие значения позволяют получить более детальный, но шумный результат, если при этом параметр HSph. subdivs (Полусферические образцы) будет иметь невысокое значение.

Следующая область — Options (Параметры) — включает в себя такие настройки.

ф Show calc. phase (Показать процесс вычисления) — если этот флажок установлен, то V-Ray будет демонстрировать процесс вычисления карты света в виде постепенно проявляющегося изображения. В таком случае можно получить общее представление об освещенности сцены. Установка данного флажка немного замедляет общее время получения финального изображения.

ф Show direct light (Показывать прямой свет) — этот флажок будет доступен, только если установлен флажок Show calc. phase (Показать процесс вычисления). В этом случае V-Ray кроме глобального освещения будет показывать еще и прямое освещение для первично отраженных лучей.

Show samples (Показать образцы) — при установке данного флажка карта света показывается в виде маленьких точек.

Область Detail enhancement (Усиление деталей) позволяет внести дополнительные элементы в карту света, если их недостаточно на каком-либо участке изображения. Из-за того что разрешение карты освещенности ограничено, глобальное освещение обычно размывается в таких участках или производит зашумленный и мерцающий (в случае анимации) результат. Параметры области Detail enhancement (Усиление деталей) дают возможность вычислить меньшие детали, используя метод QMC Sampler повышенной точности. Этот метод учитывает отраженный свет.

^ On (Включить) — включает усиление деталей для карты света. Карта света, просчитанная в этом режиме, не должна использоваться с выключенной функцией Detail enhancement (Усиление деталей). Когда включено усиление деталей, можно использовать настройки карты освещенности с меньшим качеством, а параметру Interp. samples (Образцы интерполяции) нужно задавать большее значение. Это связано с тем, что карта освещенности используется только для учета общего отдаленного освещения, в то время как прямой sampling (образец) применяется для участков с близко расположенными деталями.

ф Scale (Масштаб) — указывает единицы измерения для параметра Radius (Радиус).

• Screen (Изображение) — радиус измеряется в пикселах от разрешения изображения. Предпочтительно применять для статических сцен.

• World (Глобальные) — радиус измеряется в глобальных единицах. Предпочтительно применять для анимированных сцен.

Radius (Радиус) — радиус усиления деталей. Меньший радиус означает, что в качестве образцов с повышенной точностью будут использованы меньшие участки сцены вокруг мелких деталей картинки. Это ускорит визуализацию, но точность вычислений снизится. Соответственно при большем радиусе будет просчитываться больший участок сцены, что в свою очередь увеличит время визуализации, но повысит точность вычислений.

Subdivs mult. (Множитель образцов) — определяет количество образцов, взятых для повышенной точности в процентном соотношении от значения параметра карты света HSph. subdivs (Полусферические образцы). Значение 1 означает, что будет использовано столько же образцов, как и для образцов текущей карты освещенности. При меньшем значении участки с усиленными деталями станут шумными, но время визуализации сократится.

Область Advanced options (Дополнительные опции) содержит следующие параметры.

ф Interpolation type (Тип интерполяции) — используется при визуализации. Позволяет выбрать метод, по которому будут преобразовываться значения GI, взятые из образцов карты света.

• Weighted average (Усредненный) — смешивает образцы GI в карте света, основываясь на расстоянии до точки интерполяции и разнице в нормалях. Это простой и быстрый метод, однако результат может получиться достаточно шумным.

• Least squares fit (Точная подгонка) — данный вариант выбран по умолчанию и позволяет вычислить значения GI, которые лучше всего подходят к образцам карты света. Результат получается лучше, чем при использовании предыдущего метода, но время визуализации увеличивается. К тому же могут появиться артефакты в тех местах, где изменяется контрастность и плотность образцов карты света.

• Delone triangulation (Триангуляция Делон) — этот метод интерполяции в отличие от всех остальных не является «размывающими» и не может размыть мелкие детали в глобальном освещении. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) лишен этого недостатка, но чтобы получить чистую картинку, потребуется увеличить количество образцов. Это можно сделать, задав большее значение параметру HSph. subdivs (Полусферические образцы) или уменьшив значение параметра Noise threshold (Порог шума) в свитке VRay:: iQMC Sampler (V-11ау::образец rQMC).

• Least squares with Voronoi weights (Точная подгонка с весами Вороного) — это разновидность метода Least squares fit (Точная подгонка), ориентированная на предотвращение артефактов в резких границах путем взятия образцов из карты света с учетом их плотности. Он медленнее и пока недостаточно эффективен.

Хотя все типы интерполяции вполне годятся для применения, все же лучше использовать Least squares fit (Точная подгонка) или Delone triangulation (Триангуляция Делон). Метод Least squares fit (Точная подгонка) является размывающим. Он скрывает зашумление и дает чистый результат. Он как нельзя лучше подходит для сцен с большими гладкими поверхностями. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) более точный. Для него требуется большее количество образцов (HSph. subdivs (Полусферические образцы)), большее значение параметра карты освещенности (Max rate (Начальное разрешение)), и соответственно больше времени на визуализацию. Однако результат получается более детальным и без размытия. Этот метод лучше применять в сценах, где много мелких деталей.

Ф Sample lookup (Поиск образца) — этот раскрывающийся список используется во время визуализации. С его помощью задается метод, по которому выбираются подходящие точки из карты света. Эти точки впоследствии будут взяты как основа для интерполяции. Данный список содержит следующие варианты.

• Nearest (Ближний) — этот метод выбирает те образцы из карты света, которые находятся ближе всего к точке интерполяции. Количество точек, которые будут выбраны, определяется значением параметра Interp. samples (Образцы интерполяции) области Basic parameters (Основные параметры). Недостаток этого метода заключается в том, что в местах, где плотность образцов карты света будет изменяться, он будет брать больше образцов из участка с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции, это может вызвать так называемое смещение плотности, что в свою очередь может привести к неправильной интерполяции и появлению артефактов в этих местах (особенно на границе GI-теней).

• Nearest quad-balanced (Ближний четырем сбалансированным) — это улучшенный вариант предыдущего метода, позволяющий предотвратить смещение плотности. Он делит пространство около точки интерполяции на четыре части и ищет одинаковое количество образцов в каждой из них. Этот метод медленнее, чем Nearest (Ближний), но дает более качественный результат. Его недостаток состоит в том, что при попытке найти образцы он может случайно взять те из них, которые находятся далеко от точки интерполяции и не соответствуют ей.

• Precalculated overlapping (Заранее рассчитанное покрытие) — данный метод требует предварительного расчета образцов карты света, во время которого вычисляется радиус влияния каждого образца. В зонах с малой плотностью радиус образцов больше, а в зонах с большой плотностью меньше. Когда происходит интерполяция точки освещенности, метод выбирает образец, в радиус влияния которого входит данная точка интерполяции. Даже с учетом предварительного просчета, этот метод зачастую быстрее и качественнее двух предыдущих. Это делает его идеальным выбором для получения качественных изображений. Недостатком метода является то, что отдельные образцы, расположенные на большом расстоянии, могут влиять не на те участки сцены.

• Density-based (Основанный на плотности) — этот метод выбран по умолчанию. Он представляет собой комбинацию методов Nearest (Ближний) и Precalculated overlapping (Заранее рассчитанное покрытие) и эффективно устраняет артефакты, появляющиеся из-за низкого качества образца. Для его выполнения тоже требуется предварительный расчет плотности образцов (поиск среди соседних образцов для выбора наиболее подходящего из них с учетом плотности).

Учтите, что выбор метода поиска образцов имеет особенно большое значение, когда используется вместе с методами размывающей интерполяции. Если выбран Delone triangulation (Триангуляция Делон), то метод поиска слабо влияет на результат.

Calc. pass interpolation samples (Вычисление образцов интерполяции) — используется во время расчета карты света. Это количество уже вычисленных образцов, которое будет использовано для проведения алгоритма взятия образцов. Оптимальные значения находятся в пределах между 10 и 25. Небольшие значения ускоряют вычисление, но предоставленной информации может оказаться недостаточно. Большие значения замедляют вычисление и приводят к дополнительному взятию образцов. Лучше оставить этот параметр заданным по умолчанию — 15.

^ Multipass (Мультипроход) — применяется во время просчета карты света. При установке данного флажка V-Ray будет использовать все образцы, вычисленные до настоящего времени. Снятие флажка приведет к тому, что V-Ray будет применять только образцы, собранные в предыдущих просчетах, кроме тех, которые были вычислены в текущем просчете. При установленном флажке Multipass (Мультипроход) V-Ray берет меньше образцов, при этом вычисление карты света происходит быстрее. Это значит, что на многопроцессорных машинах карта освещенности будет разная на различных процессорах. По этой причине, возможно, если дважды визуализировать одно и то же изображение, карта света будет неодинаковой. Лучше оставить этот флажок установленным.

ф Randomize samples (Случайные образцы) — используется во время расчета карты света. При установке данного флажка образцы изображения перемешиваются в случайном порядке. Его снятие приведет к тому, что образцы будут выравниваться по сетке на экране. Лучше оставить данный флажок установленным во избежание появления артефактов.

ф Check sample visibility (Контроль видимости образцов) — применяется во время визуализации. Модуль V-Ray будет использовать только те образцы из карты света, которые видны непосредственно из точки интерполяции. Это поможет избежать световых артефактов, которые возникают при прохождении света через неплотные стыки между стенами. Использование данного параметра немного увеличивает время визуализации, но предпочтительно устанавливать этот флажок при сложной архитектурной геометрии и большом количестве объектов.

Область Mode (Режим вычисления) содержит следующие настройки.

Ф Mode (Режим вычисления) — данный раскрывающийся список позволяет выбрать режим использования карты света.

• Bucket mode (Челнок) — в этом режиме для каждого участка визуализации используется своя карта света. Данный режим особенно полезен при распределенной визуализации (то есть с помощью нескольких компьютеров сразу), так как эффективно распределяет вычисление карты света между несколькими компьютерами. Этот режим работает немного медленнее, чем Single frame (Одиночный кадр) из-за того, что необходимо вычислять дополнительную границу вокруг каждого просчитываемого квадрата-челнока, чтобы уменьшить артефакты между соседними челноками. Однако и после дополнительных вычислений артефакты могут остаться. Их можно еще больше уменьшить, если использовать более высокие значения параметров карты света.

• Single Hame (Одиночный кадр) — при этом режиме, выбранном по умолчанию, вычисляется одна карта света для всего изображения и для каждого следующего кадра определяется новая карта. Во время распределенной визуализации каждый компьютер будет вычислять свою карту света. Этот режим предпочтительно использовать для анимации движущихся объектов. При этом необходимо создать карту света высокого качества, чтобы избежать мерцания.

• Multifiame incremental (Покадровое добавление) — данный режим полезен, когда визуализируется последовательность кадров, полученных с помощью перемещающейся камеры. В этом режиме V-Ray будет просчитывать новую карту света только для первого кадра, затем будет добавлять детали и уточнять эту же карту для каждого последующего кадра.

• From file (Чтение из файла) — в данном режиме V-Ray будет загружать карту света из файла, в котором она была ранее сохранена. При визуализации анимации загруженная карта будет использоваться для всех кадров. Новая карта вычисляться не будет.

• Add to current map (Добавить к текущей карте) — в этом режиме V-Ray вычислит новую карту света и добавит ее к уже имеющейся, сохраненной ранее. Данный режим полезен при составлении карты света для визуализации одной статической сцены из нескольких видов.

• Incremental add to current map (Добавление к текущей карте) — в этом режиме V-Ray воспользуется картой света, просчитанной и сохраненной ранее, и будет только уточнять ее в тех местах, где недостаточно образцов, а затем добавлять новую информацию в существующую карту.

• Animation (Prepass) (Сохранение просчета анимации) — позволяет сохранить просчет карты света в файл для уменьшения эффекта «мерцания».

• Animation (Rendering) (Загрузка просчитанной анимации) — дает возможность загрузить сохраненный в предыдущей опции просчет карты света для итоговой визуализации.

Ф Browse (Обзор) — данная кнопка позволяет пользователю выбрать ранее сохраненную в 4

карту света, если используется режим From file (Из файла). ф Save (Сохранить) — дает возможность сохранять в файл карты света. Чтобы сохранить :

ту, должен быть установлен флажок Don’t delete (Не удалять) в области On render end (По oi

чании визуализации), иначе V-Ray автоматически удалит карту из памяти после оконча

визуализации.

ф Reset (Удалить) — удаляет карту из буфера памяти.

Настройки области On render end (По окончании визуализации) определяют, что нужно сделать с картой света после завершения визуализации.

ф Don’t delete (He удалять) — по умолчанию данный флажок установлен. Это означает, что V-Ray будет оставлять карту света в памяти до следующей визуализации. Если флажок снят, то V-Ray будет удалять карту света из буфера памяти после окончания визуализации.

ф Auto save (Автосохранение) — если установить этот флажок, то V-Ray будет автоматически записывать карту света на диск после завершения визуализации в файл, путь к которому вы укажете.

Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) — данный флажок становится доступным, только когда установлен флажок Auto save (Автосохранение). После установки флажка Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) V-Ray автоматически переключится на режим карты света From file (Из файла) и будет использовать только что сохраненную карту.
image360
Как вы уже знаете, Light cache — это механизм расчета глобальной освещенности сцены. Карта света строится посредством трассировки большого количества лучей не из источника света, а из камеры. Каждое соприкосновение луча с объектами сцены сохраняет информацию об освещенности в точке соприкосновения на всем пути следования луча. В большинстве случаев одной карты света может оказаться достаточно для быстрой визуализации тестового изображения (при настройке освещенности сцены). При всех преимуществах перед другими методами карта света имеет свои ограничения. Как и Irradiance map (Карта освещенности), она зависит от положения камеры, то есть если изменится положение камеры, вычислять карту света придется заново. Рассмотрим параметры свитка V-Ray:: Light cache (V-Ray:: световой кэш).

4> SSubdvss (рРааззреешеениие) — заадает количество лучей,, испускаемых камерой. Истинное количество лучей равно квадрату данного значения (по умолчанию значение равно 1000, а это значит, что жз камер™ ббудеетввыпуущеен 11СО0ГО (0(0(0 лучей).

^Saampte sszee ((Рааззмеер «обраазщ)) — ззаадазет ржсотожние между образцами в карте света. Чем меньше размер, тем ближе друг к другу располагаются образцы. В данном случае карта света сохраняет мелкие детали, но использует при этом больше памяти и получается шумной. Чем больше размер образца, тем равномернее карта света, но при этом теряются мелкие детали. Данный параметр может быть представлен либо в глобальных единицах, либо соответствовать выходному размеру изображения в зависимости от того, какой параметр будет выбран из спика Scale (Масштаб).

ф Scale (Масштаб) — с помощью данного раскрывающегося списка можно выбрать единицы, в которых будут измеряться Sample size (Размер образца).

• Screen (Изображение) — в этом режиме в качестве единиц выступают части финального изображения. Значение 1 означает, что размер образца будет равен размеру целого изображения. Образцы, расположенные ближе к камере, будут меньше, а образцы, размещенные дальше, крупнее. Данный режим лучше всего подходит для статического изображения или анимации, где карта света будет вычисляться для каждого кадра с последующим сохранением в файл.

• World (Глобальные) — зафиксированный размер в глобальных единицах в любом месте сцены. Он влияет на качество образцов: образцы, расположенные ближе к камере, будут браться чаще и выглядеть равномерно, а образцы, размещенные дальше, будут зашумле-ны. Данный режим лучше использовать для анимации с движущейся камерой, так как в этом случае размер образцов будет одинаковым в любом месте сцены.

Store direct light (Сохранять прямой свет) — если установить этот флажок, то карта света будет сохранять и интерполировать прямой свет. Эта возможность полезна для сцен, в которых много источников света и для первичного освещения используется Irradiance map (Карта освещенности). В этом случае прямой свет будет вычисляться из карты света, а не из каждого источника света. При этом будет сохранено только отраженное освещение, произведенное источниками света. Если вы хотите применять карту света непосредственно для вычисления GI и желаете, чтобы при этом прямой свет оставался отчетливым, то снимите этот флажок.

ф Show calc. phase (Показать вычисление) — если установить этот флажок, то будут видны те лучи, которые были выпущены камерой. Данная возможность необходима только для наглядности происходящего процесса и по ней можно предварительно оценить общий уровень освещенности. Этот параметр не влияет на просчет карты света и нужен только для обратной связи с пользователем.

ф Filter (Фильтр) — задает метод, с помощью которого выполняется фильтрация карты света во время визуализации. Фильтр определяет, как будет восстановлена освещенность из образцов карты света.

• None (Отсутствует) — отсутствие фильтрации. В данном случае значение освещенности для точки изображения берется из ближайшего образца. Это быстрый режим, но при его использовании могут появляться искажения и шумы, особенно вблизи углов, если карта света некачественная и шумная. Можно применять предварительную фильтрацию, чтобы уменьшить этот шум. Режим None (Отсутствует) лучше всего подходит для случаев, когда карта света используется только для вторично отраженного света (Secondary bounces (Вторичный отскок)) или для тестовых визуализаций.

• Nearest (Ближний) — этот фильтр собирает самые близкие для точки изображения образцы и усредняет их значение. Это не лучший выбор, если карта света используется непосредственно для визуализации, но может оказаться полезным, если применять карту света для вычисления вторичного отскока света. Данный фильтр обладает особенностью подстраиваться к плотности образцов в карте света, за счет чего время вычисления остается одинаковым. Количество ближайших образцов для точки изображения задается параметром Interp. samples (Образцы интерполяции) свитка Basic parameters (Основные параметры).

• Fixed (Фиксированный) — этот фильтр ищет все образцы в карте света, которые находятся на указанном расстоянии от точки изображения, и усредняет их значение. Фильтр позволяет добиться качественного изображения и подходит для непосредственной визуализации с помощью карты света, то есть когда карта света используется для вычисления первично отраженного света (Primary bounce). Размер фильтра задается настройкой Filter Size (Размер фильтра). Большие значения размывают карту света и сглаживают шумы. Обычно Filter Size (Размер фильтра) должен превышать Sample Size (Размер образца) в 2-6 раз. Не забывайте, что размер фильтра использует тот же масштаб, что и размер образца, а значит, зависит от параметра Scale (Масштаб).

Ф Рге-fflter (Предварительная фильтрация) — при установке данного флажка образцы в карте света проходят фильтрацию перед визуализацией. Эта фильтрация отличается от обычной фильтрации карты света, которая происходит во время визуализации (она задается при помощи списка Filter (Фильтр)). В ходе предварительной фильтрации проверяется по очереди каждый образец и изменяется так, что он становится средним из ближайших (количество ближайших образцов, с которыми происходит сравнение, указывается в поле, расположенном рядом с флажком Рге-f ilter (Предварительная фильтрация)). Чем будет больше взято образцов для сравнения, тем сильнее будет размыта карта света и, как следствие, тем она будет менее шумной. Предварительная фильтрация выполняется один раз, после того как была рассчитана или загружена из файла новая карта света.

Ф Use light cache for glossy rays (Просчет размытия эффекта одновременно с просчетом карты света) — при наличии в сцене большого количества материалов с размытием имеет смысл установить этот флажок.

Ф Mode (Режим) — здесь выбирается тип визуализации карты света.

• Single frame (Одиночный кадр) — вычисляется новая карта света для каждого кадра анимации.

• Fly-through (Облет) — карта света будет вычисляться для всей анимации. В этом случае предполагается, что в сцене изменяется только положение или ориентация камеры. В расчет берется перемещение камеры в активном сегменте времени. Лучше использовать для этого режима масштаб, равный глобальным единицам (то есть значение World (Глобальные) в списке Scale (Масштаб)). Карта света в этом режиме вычисляется после первого визуализированного кадра и используется без изменений для всех последующих.

• From file (Из файла) — карта света загружается из файла, предварительно просчитанного и сохраненного на жестком диске. В файле карты света отсутствует информация о предварительной фильтрации. Предварительная фильтрация осуществляется после загрузки карты света, поэтому можно изменять ее параметры, не прибегая к новому вычислению.

• Progressive path tracing (Постепенный просчет) — в этом режиме происходит постепенное кэширование света. Это новый, достаточно долгий метод с хорошим результатом.

Следующий свиток V-Ray:: Caustics (V-Ray:: каустика) предназначен для настройки каустики, то есть расчета оптических эффектов материала стекла и воды
image362
Этот свиток содержит инструменты активизации просчета эффекта каустики и его настройки. Как и в случае с Light Cache (Световой кэш) и Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по методу квази-Монте-Карло), имеется возможность сохранения рассчитанных карт и сохранения их с последующей загрузкой из файла. Это позволяет, например, сохранить в файл результаты просчета, сделанного при разрешении 640 х 480 пикселов, и затем произвести чтение из него при визуализации изображения с более высоким разрешением, например 1024 х 768. Это существенно сокращает время, затраченное на финальную визуализацию.
Здесь есть возможность задать текстурную карту для окружающей среды, определить уровень влияния на общую освещенность сцены, отрегулировать яркость солнечных бликов и отражений.

Причем если в области GI Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) установлен флажок On (Включить), то аналогичная настройка в 3ds Мах 2008 перестает влиять на освещенность сцены. Этим можно воспользоваться, когда в качестве фона для сцены использовано одно изображение, а для освещения — другое. Чаще всего для этого применяются получившие в последнее время большое распространение карты HDRI. Области Reflection/refraction environment override (Отражение/преломление окружающей среды) и Refraction environment override (Преломление окружающей среды) отвечают за яркость отражений окружающей среды на объектах. Им также можно назначить текстурные карты или карты HDRI.

Одним из главных свитков, отвечающих за качество произведенного расчета глобального освещения и в конечном итоге за качество финального изображения, является VRay:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC). Именно от правильных настроек этого свитка зависит не только качество полученного изображения (в совокупности с другими факторами), но и время, которое займет визуализация. Настройки, заданные по умолчанию, подходят практически для большинства современных сцен. Однако для промежуточной визуализации имеет смысл задать параметру Adaptive amount (Величина адаптации) значение 1, а параметру Noise threshold (Уровень шума) — 0,5.
image364
Свиток VRay:: Color mapping (V-Ray:: цветовое проецирование) позволяет выбрать тип экспозиции для настройки общей освещенности сцены, а также параметры яркости темных (Dark multiplier (Освещенность темных участков)) и светлых (Bright multiplier (Освещенность светлых участков)) участков изображения (рис. 6.13). Список видов экспозиции довольно велик, но в принципе их можно разделить на две группы — линейная и все остальные. Все экспозиции, кроме линейной, призваны тем или иным образом сглаживать переходы между слишком яркими и слишком темными участками изображения. При этом нередко картинка теряет сочность красок и несколько «замыливается», но при этом процесс равномерного освещения помещения значительно упрощается. Возможно, неплохим решением при выборе между сложностью настройки и сочностью цвета может быть тип Reinhard: изменяя значение Burn value (Степень смешения) можно балансировать между линейной экспозицией и экспоненциальной.

Свиток VRay:: Camera (V-Ray:: камера) дает возможность выбрать различные линзы для размещенной в сцене камеры, а также содержит настройки таких эффектов камеры, как Depth of field (Глубина резкости) и Motion blur (Размытие в движении)
image366
Одной из наиболее интересных линз для камеры является Fish Eye («Рыбий глаз»). Эффект, создаваемый с ее помощью, напоминает рассматривание изображения через большую двояковыпуклую линзу.

Последние свитки настроек визуализатора V-Ray — VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение по умолчанию) и VRay:: System (V-Ray:: система) (рис. 6.15).

Свиток VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение по умолчанию) содержит параметры смещения, применяемые при активации текстурной карты в слоте Displacement (Смещение) материала VRayMtl (Материал V-Ray). Свиток VRay:: System (V-Ray:: система) позволяет настраивать свойства объектов и источников света, которые добавляет визуализатор V-Ray 1.5 SP1. Кроме того, данный свиток дает возможность управлять выделением оперативной памяти для сцен с динамической геометрией, создавать строку состояния изображения, показывающую затраченное на визуализацию время, настраивать распределенную визуализацию (Distributed rendering (Распределенная визуализация)) и выполнять другие дополнительные функции.

Как вы уже знаете, во время постановки и настройки света в интерьере приходится часто прибегать к так называемым промежуточным визуализациям. Например, когда нужно просто определить направление и интенсивность источников света, внести необходимые изменения в настройки или изменить материалы. Главным фактором при промежуточных визуализациях
image368
является скорость просчета сцены, поэтому все настройки в выбранных алгоритмах просчета делаются минимальными. Поскольку эти операции повторяются много раз подряд, для экономии рабочего времени их можно записать в специальный файл, сохранить в папке renderpresets (находится в папке, в которой установлен 3ds Мах 2008) и при необходимости загружать прямо во время работы. Команда для сохранения и загрузки предустановок находится в нижней части окна Render Scene (Визуализировать сцену) и называется Preset (Предустановки).

Я привел краткий обзор настроек визуализатора V-Ray 1.5 SP1, чтобы вы просто понимали «что, где лежит». Более тщательно ознакомиться с каждой функцией данного визуализатора можно, прочитав прилагаемый к модулю файл описания (вы можете найти его на прилагаемом к книге DVD). Это очень подробная справка, содержащая массу картинок с примерами, что в немалой степени способствует лучшему пониманию возможностей визуализатора. Закреплять полученные знания необходимо непрерывной тренировкой, поиском новых решений и постоянным самообразованием. Кроме того, нужно быть увлеченным своим делом. Как сказано

в мудрой восточной пословице: «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высокий результат. Путь к совершенству всегда идет от простого к сложному. Немалую пользу может принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах: www.3dcenter.ru и www.render.ru.

Ваш отзыв